基于frp的Windows远程连接中转服务器的搭建

先说一下,我的环境: Windows11(被远程端)————CentOS Stream 8(中转服务器)————Windows(发起远程端)

本次所有的配置都是在“被远程端”和“中转服务器”上进行操作,中转服务器需要有公网IP。

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电脑远程开机有3个实现途径:

  • 按下机箱开关(实际上是短接主板的POWER SW跳线)
  • 电源插座,通电唤醒
  • 网卡唤醒(有线或无线)

我目前使用的是 HiPC牌的PCI-E开机卡。

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Unity学习 | 了解QFramework游戏开发框架

【专栏 /视频】QFramework v1.0 使用指南 - GamePix 独立游戏学院

QFramework 简介

QFramework 是一套渐进式、快速开发框架,适用于任何类型的游戏及应用项目。

QFramework 包含一套 开发架构 和 大量的工具集。

QFramework 特性速览:

  • 开发架构(QFramework.cs v1.0)
    • 简单、易上手、强大
    • MVC
    • IOC、分层支持
    • CQRS 支持
    • 符合 SOLID原则
    • 可以使用 DDD 的方式设计项目
    • 不到 1000 行代码
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解决玩家碰撞物体时的抖动问题

为什么会抖动? 当玩家不断尝试往箱子里面移动时,物理系统会处理碰撞,阻止你的移入,然后将你移回。你要求代码执行的操作与物理系统执行的操作之间的这种冲突就会导致发生抖动。 要解决玩家的抖动问题,你需要移动刚体本身而不是游戏对象变换组件,并让物理系统将游戏对象位置同步到刚体位置。这样,物理系统就可以在进入箱子之前停止移动,而不必在玩家已经进入箱子之后再移出玩家。

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常用

组织Inspector中的属性显示

涉及到的参数越来越多,需要来组织一下这些参数在Inspector上的显示。

通过 “Header”、“Tooltip”、“Space”、“HideInInspector” 、“SerializeField”和属性来组织Inspector中的属性显示。

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复制和粘贴组件

巧用复制和粘贴组件来保留运行模式下本来即将要丢失的修改信息。 # 按单位快速对齐 将游戏对象按照一定的数量单位进行移动、缩放和旋转。

在移动、旋转、缩放等模式下,按住 Ctrl 键,可按单位对齐。 在菜单 -> 编辑 -> 网格与捕捉设置,可调整对齐的单位大小。

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组合模式

组合模式是为了在项目提高代码复用性,降低增加对象成本的设计模式。

简单来说,就是将每个功能单独分为一个脚本上使用,然后根据需要挂载到游戏对象上。

在 Unity 中,脚本继承了 MonoBehaviour 类,就会被视为一个脚本组件,如:public class GameManager : MonoBehaviour ,然后根据需要,将脚本组件添加到游戏对象上。

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游戏全局

进入游戏

进入游戏的第一个界面,应该放置多个按钮,以供玩家选择是否开始游戏、退出游戏。

GameManager - 游戏管理器

用来控制游戏的整体进程,以及界面文本、按钮的功能实现。 也常用于记录各种需要在整个游戏过程中持久化的数据。

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性能分析器

Unity 性能分析器 (Unity Profiler) 是一种可以用来获取应用程序性能信息的工具。可以将性能分析器连接到网络中的设备或连接到已连接到计算机的设备,从而测试应用程序在目标发布平台上的运行情况。还可以在 Editor 中运行性能分析器,从而在开发应用程序时概要了解资源分配情况。 性能分析器可以收集并显示有关应用程序各个方面(例如 CPU、内存、渲染器和音频)的性能数据。该工具可用于识别应用程序中可提高性能的方面,并在这些方面进行迭代。您可以查明代码、资源、场景设置、摄像机渲染和构建设置如何影响应用程序性能等方面的情况。性能分析器在一系列图表中显示结果,因此可以直观地查看应用程序性能出现尖峰的位置。

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视觉特效

视觉特效可以分为两类:

  • 环境效果,旨在表示物理事件,例如火灾、雨、雾或爆炸。
  • 游戏效果,旨在增强或吸引对特定用户交互的注意。例如,您可以在选择对象时添加发光效果,或添加伴随游戏内成就的庆祝效果。

再复杂的视觉特效,通常也是由多个单独的粒子系统组成。当这些单独的系统组合在一起时,可以产生更有趣的结果。如:篝火可能有火焰、烟雾和火花组成。

一个复杂特效,往往是由各个元素搭配组合而成,然后使用这些元素的属性以生成唯一的结果。

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