共识算法

共识算法(consensus A7M),即达成共识的过程,而非一致性算法。一致性(consistency)是终态,共识算法是达成一致性的一种实现手段和过程。

常见的共识算法有

PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance,实用拜占庭容错算法)

PoW(Proof of Work,工作量证明)

PoS(Proof of Stake,权益证明)

DPoS(Delegate Proof of Stake,委托权益证明)

Ripple(瑞波)

共识机制(协议)

需要一种机制来保证区块链中的每一区块只能由一个节点来负责修改,如何选出修改数据的节点,这就是共识机制。让平等的参与者按照某种秩序达成一致意见。

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参考文章:RSR系列路由器-入门操作

拓扑结构

VPN拓扑结构

操作思路

  1. 接线 路由器1:g0/0端口 【——连接——】 PC机(内网1):网卡 路由器1:g0/1端口 【——连接——】 路由器3(Internet):g0/0端口 路由器2:g0/0端口 【——连接——】 PC机(内网2):网卡 路由器2:g0/1端口 【——连接——】 路由器3(Internet):g0/1端口
  2. 配置路由器R1、R2和路由器3(Internet)
  3. 在R1配置GRE隧道
  4. 在R1配置路由,将局域网2网段路由指向GRE隧道
  5. 在R2配置GRE隧道
  6. 在R2配置路由,将局域网1网段路由指向GRE隧道
  7. 客户机验证 在内网1的电脑上ping内网2的地址。 在路由器上查看GRE隧道状态 show interfaces tunnel 1
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参考文章:RSR系列路由器-入门操作

拓扑结构

DHCP中继功能拓扑结构

操作思路

  1. 接线 路由器1(DHCP服务器):g0/1端口 【——连接——】 路由器2(DHCP中继器):g0/1端口 路由器2(DHCP中继器):g0/0端口 【——连接——】 PC机(客户机):网卡
  2. 配置 路由器1为DHCP服务器
  3. 配置路由器1的 g0/1端口的IP地址
  4. 配置路由器1的路由地址 因为,一般是把Windows Server系统的PC机作为DHCP服务器的,而这里作为DHCP服务器的是路由器,它本身是不具备网关的功能的,所以需要一个路由地址来指出默认路由的地址。
  5. 配置 路由器2为DHCP中继器
  6. 配置路由器2的 g0/0端口的IP地址
  7. 配置路由器2的 g0/1端口的IP地址
  8. 客户机验证 ipconfig /all ipconfig /release ipconfig /renew
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拓扑结构

ACL拓扑结构

操作思路

  1. 接线 交换机:g0/0端口 【——连接——】 PC机1:网卡 交换机:g0/1端口 【——连接——】 PC机2:网卡 交换机:g0/2端口 【——连接——】 PC机3:网卡
  2. 创建VLAN 10、VLAN 20、VLAN 30
  3. 配置access端口到VLAN
  4. 配置VLAN地址
  5. 配置ACL
  6. 验证 查看ACL配置 show access-lists show vlan 三个PC机,相互ping。
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拓扑结构

动态路由拓扑结构

操作思路

  1. 接线 路由器1:g0/0端口 【——连接——】 PC机1:网卡 路由器1:g0/1端口 【——连接——】 路由器2:g0/1端口 路由器2:g0/0端口 【——连接——】 路由器3:g0/0端口 路由器3:g0/1端口 【——连接——】 PC机2:网卡
  2. 配置路由器1 端口地址
  3. 配置路由器1 RIP协议
  4. 配置路由器2 端口地址
  5. 配置路由器2 RIP协议
  6. 配置路由器3 端口地址
  7. 配置路由器3 RIP协议
  8. 验证 查看每台路由器的路由,若每台路由器都能学习到整网的路由,则rip配置正确。 show ip route 两端的PC机,ping每个IP地址。
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数据结构中的哈希表

哈希表(Hash Table)也叫散列表,在本文中,哈希表是一种数据结构,它提供了快速的插入操作和查找操作,无论哈希表总中有多少条数据,插入和查找的时间复杂度都是为O(1)。因为哈希表的查找速度非常快,所以在很多程序中都有使用哈希表,例如拼音检查器。

哈希表也有自己的缺点,哈希表是基于数组的,我们知道数组创建后扩容成本比较高,所以当哈希表被填满时,性能下降的比较严重。

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输入法-双拼模式的学习

双拼学习

双拼就是把全拼的声韵母压缩成两键来表示,一键声母,一键韵母。双拼的设计主要是韵母键位的设计,所以你要学习的部分主要就是韵母键位被设定到哪个键上,这个通过使用就能逐渐形成记忆。

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C# 对象池应用

对象池是游戏编程中非常常用的优化策略以及设计模式。

游戏中,我们常常会遇到频繁地创建销毁大量相同对象的场景。频繁的创建对象会造成GC1压力,可能导致卡顿,进而影响游戏体验。

核心思想

将需要重复创建的对象先缓存下来,需要时激活,不需要时停用,从而避免频繁创建对象。

原理

当创建对象时,对象池将对象放入池管理的某种内存连续的数据结构中(数组或者栈等)。当不需要对象时,对象池并不销毁对象,而是将对象回收到池中,下次需要的时候再次从池中拿出来。 因为,对象储存在内存连续的数据结构中,所以解决了内存碎片的问题。 因为,对象每次用完以后就放回池中循环利用而不是再次创建和销毁,这样就解决了频繁的内存分配和销毁的问题。

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